Alors que la Paris Games Week 2016, célébre pour ses grandes compétitions de jeux vidéo, bat son plein, Journey appuie sur « Start » le temps d’une pause pour vous faire le point sur un phénomène qui ne cesse grandir en France : l’eSport.

Si les compétitions de jeux vidéo existent depuis plus de 30 ans – la première remonte à 1980 et a vu s’affronter des adeptes du cultissime « Space Invaders » sur la console Atari – l’eSport, ou pratique compétitive des jeux vidéo, a été officiellement reconnu par le Sénat en septembre 2016 dans le cadre du projet de loi pour une République numérique.

Les compétitions physiques sont désormais légalisées et donc mieux encadrées pour garantir la protection des mineurs. Et les joueurs professionnels, bénéficie quant à eux d’un statut social ouvrant droit à des contrats de travail à durée déterminée et à une protection sociale. Une officialisation attendue de longue date par une communauté qui rassemble aujourd’hui plus de 850 000 joueurs amateurs et professionnels dans tous le pays et plus de quatre millions de « téléspectateurs » selon l’Agence française pour le Jeu Vidéo. Que l’on devrait d’ailleurs plutôt qualifier d’internautes puisque les grandes compétitions sont essentiellement diffusées et suivies sur internet en streaming.

Et c’est bien ce moyen de diffusion qui est à l’origine du succès mondial de l’e-sport. Grâce à ce système qui permet de lire des contenus vidéos ou audio au fur et à mesure de leur arrivée sur votre ordinateur, des plate-formes ont sauté sur l’occasion pour diffuser des parties de jeux vidéo en direct sur internet. « L’eSport c’est ça, explique Alban Dechelotte, Senior Entertainment Marketing Manager chez The Coca-Cola Company. Le croisement entre deux évolutions de fond, l’une sociétale et l’autre technologique : les compétitions de jeux vidéo et le live stream. »

Mais pourquoi un tel engouement pour des parties de jeux vidéo ? Le spécialiste du gaming chez The Coca-Cola Company, apporte une explication très simple à ce phénomène : « L’eSport c’est du sport pour une génération digitale. » Autrement dit, on y retrouve les même ingrédients que dans les sports « physique » (en opposition au virtuel) : de belles histoires de sportifs en dehors du ‘terrain’, de beaux gestes techniques, des journalistes experts, des commentateurs et des millions de fans qui adorent voir des pros jouer aux même jeux qu’eux… mais beaucoup mieux !

226 millions : le nombre de personnes qui joueraient ou regarderaient dans le monde au moins une fois par mois un jeu vidéo sur Internet1
22 millions : le chiffre d’affaires (en dollars) générés par ce secteur en France (il s’élève à 300 millions à l’échelle européenne)2
23 millions : le nombre de fans d’eSport en Europe2
41% des Français considèrent l’eSport comme un vrai sport3
60% des fans d’eSport ont entre 18 et 34 ans3
1 Source : Newzoo
2 Source : Étude réalisée par SuperData Research, Inc. en République Tchèque, France, Grèce, Hongrie, Italie, Pologne, Russie, Espagne.
3 Source : Etude SELL / GfK "Les Français et le Jeu Vidéo" sur une base de 1002 personnes âgées de 10 à 65 ans / octobre 2016

« Nous sommes là pour enrichir l’expérience des fans », Entretien avec Alban Dechelotte, Senior Entertainment Marketing Manager chez The Coca-Cola Company

 

« Coca-Cola a une tradition d’engagement sur les points de passion des consommateurs. C’est notre vision du marketing. Créer une connexion avec les consommateurs autour de ce qui les intéresse. Après les célébrités dans la chanson au début du XXe siècle, puis les JO ou encore le football, aujourd’hui ce qui intéresse les jeunes, ce sont les jeux vidéo. C’est pour cela que nous avons développé des partenariats tels que celui avec le jeu d’Ubisoft, Just Dance ou FIFA (EA Sports®). Mais aussi dans l’eSport avec League of Legends (Riot Games) et Overwatch (Blizzard Entertainement) avec lequel nous avons fait un lancement mondial cet année. 

Des jeux très populaires sur lesquels on peut créer de la valeur ajoutée pour les fans. On fait par exemple gagner des jeux, des chansons, niveaux supérieurs voir des consoles de jeux. Et on organise également depuis trois ans des retransmissions de compétitions d’eSport dans des salles de cinéma partenaires. Pour vous donner un exemple, en octobre 2015, nous avons reçu 15 000 personnes dans 19 pays, pour assister aux finales de League of Legends, soit plus que dans l’arène qui accueillait l’événement à Berlin. Et on espère battre ce record la semaine prochaine. Pour y arriver, nous avons noué cette année un partenariat avec O’Gaming et leur duo de commentateurs Chips et Noi qui représentent l’équivalent de Thierry Roland et Jean Michel Larque dans l’eSport en France. Les fans pourront ainsi suivre les matchs au son de leur commentateurs préférés. Et notre rôle chez Coca-Cola est là. Etre un partenaire qui enrichit l’expérience des fans. »